Системное обновление (2/2)
Нет, я сейчас не шучу. Конечно, я не собираюсь полностью отказываться от одежды или идти в атаку в костюме Евы, но... что если ситуация располагает? Например, дома? На природе? На охоте? В конце концов, боевой опыт – это опыт, получаемый не за убийства, а за применение боевых навыков. Для его получения вовсе не обязательно лезть на рожон. Имя, кстати, было знакомым. Леди Годива... Я про эту мадам слышал. Графиня, решившая заступиться за народ и попросившая мужа снизить непомерные налоги. Тот согласился, при условии, что его благоверная проедет по городу нагой. Возможно, он её осадить так хотел или просто сгоряча ляпнул... Кто же знал, что она возьмёт и выполнит условия пари? Проскачет по улицам на лошади, будучи одета только в собственные волосы? Да, простой люд предварительно разогнали по домам, но сам факт... Вообще, я вчера именно это и сделал. В смысле – публично обнажился для достижения желаемого результата. И прошу, не заставляйте меня вспоминать, что достижения могут расти в ранге. Иначе искушение становится слишком уж велико. Да и бонусная защита весьма к месту пришлась; её у меня теперь четыре единицы – такую броню пробьёт не каждый удар кулаком. А ещё – никаких больше царапин, мозолей и синяков. Только гуро – только хардкор!Красавица и чудовищеНа каждое чудовище найдётся десяток красавиц.
На всех красавиц чудовищ не напасёшься.(Убейте чудовище ранга ?легендарное? или выше 1/1)Урон чудовищам +15%При убийстве легендарного чудовища, с вероятностью 20% будет увеличена ваша Харизма.Харизма +1 Третья ачивка была почти что милой. Так, небольшой укол по самолюбию. Но вообще спорно. С одной стороны – дары довольно велики; одним из бонусов выпала целая характеристика. С другой же – не очень-то они и полезны. Как-то нет у меня желания нарываться на каждую встреченную погань, да ещё ради столь сомнительной черты. Если бы речь шла, например, о Магии – тогда да. А так... Что ж, в целом достижение примерно соответствует ?легендарности? подвига. Кстати! А что случилось с моим мечом? Извлёк его из инвентаря, тут же положив на песок. Увиденное заставило меня восхищённо присвистнуть. Изменения, начавшиеся вчера, подошли к своему логическому завершению. Весь камень, несуразно облепивший клинок, бесследно исчез, впитавшись в оружейную бронзу. Теперь хопеш стал крупнее и значительно массивнее – лезвие раздалось вширь, приобрело массу и толщину. Кончик острия увеличился и загнулся назад, сделавшись похожим на крюк. Ранее простая отполированная поверхность покрылась приятным глазу геометрическим узором, чьи линии были образованны небольшими канавками, выточенными в клинке. Их заполняло лёгкое мерцание – причудливая янтарная дымка с вкраплениями золотых искр. Также увеличилась рукоять. На кожаной обмотке появились тонко выкованные золотые кольца, а крестовина словно расправила крылья, образовав интересную декоративную деталь с крупным топазом в центре. Декоративная пустышка, но её можно заменить – магический кристалл способен как усилить клинок, так и придать ему новые свойства. Однако самым главным было то, что хопеш потяжелел. Бывший когда-то пусть превосходно сделанным, но всё-таки простым оружием, он приобрёл некий концептуальный вес... какую-то незримую ауру. По металлу то и дело пробегали блики, играя на изгибах и гранях, а воздух вокруг него тихо гудел, еле заметно искажаясь и обволакивая клинок. Система не упустила возможности высказать своё, безусловно, авторитетное мнение.Коготь Янтарной КровиРанг: ЛегендарныйОружие: Стигийский хопешМодель: Тяжёлый гвардейский хопешВес: 5,12 килограммДлина: 0,98 метровГнездо самоцвета: СвободноОписание: Тяжёлый клинок, используемый лишь самыми умелыми и опытными воинами. Испив крови чудовища и пропустив сквозь себя поток потусторонней силы, этот меч впитал часть их мифа, закалившись, став сильнее и крепче. Древняя бронза сплелась с Янтарём, преобразившись в материал неподдающийся обычным средствам познания, но обладающий значительной внутренней мощью. Это оружие будет служить лишь одной руке – той, чья владелица принесла ему славу.
Примечание №1: Этот клинок весьма тяжёл – чтобы воспользоваться им требуется незаурядная физическая сила.Примечание №2: Судя по всему, лезвие содержит в себе некую мистическую энергию. Возможно, своё применение найдётся и ей? Вау... Да уж, вот и у меня появился свой магический ковыряльник – всё по заветам Мэри Сью. Хороший, прошу заметить, ковыряльник! Пусть мне он немного не по руке, жаловаться не стану. В конце концов, хорошо, что в трофеях у меня вообще меч – сложись судьба иначе и могла бы вообще какая-нибудь чушь достаться. Типа промывающего мозги кольца или пистолета с одним патроном... Хах! Это же каким неудачником надо быть? Но меч хорош! Стоило взять его в руку, как я почувствовал скрытую внутри клинка силу. А она с характером! Коготь напоминал мне кота – ласкового и хищного. Он ластился к моей руке, словно призывая пустить его в дело, но под этой негой и миролюбием пряталась дикая необузданная агрессия. Не злая, но азартная, без ненависти, но с превосходством и желанием утвердить себя. К сожалению, рекомендации, приложенные Системой, оказались верны. Какая-то часть меня надеялась, что как в посредственных фанфиках я ?не буду чувствовать его веса? или ?он будет лежать в руке подобно перу?... Нихрена. Пять кило бронзы – это пять кило бронзы. Не все фламберги весили столько, а уж с той дурой совладает далеко не каждый. Конечно, сила удара у моего нового приобретения должна быть просто сумасшедшая, но я и двумя руками с ним сейчас не управлюсь. Даже с имеющимися талантами. Что ж, придётся отложить его до лучших времён. И подумать об увеличении Силы. Но вернёмся к нашим баранам. Характеристики росли согласно плану. Ловкость достигла четырнадцати единиц, вплотную подойдя к тому рубежу, на котором останавливаются все нормальные люди. Ещё одно очко, и цена повышения начнёт увеличиваться, чем дальше, тем сильнее. Если раньше я надеялся преодолеть этот разрыв бонусами и талантами, то теперь понимаю, что задумка сия обречена на провал. Откуда бы ни пришло дополнительное очко, оно пойдёт в общий зачёт, формируя такие числа, как пятнадцать с половиной, шестнадцать и одна треть, и так далее и тому подобное. А вот Харизма неожиданно вырвалась вперёд, первой достигнув границы роста. Пораскинув мозгами, без колебаний выбирал первый вариант.Талант установлен:
Естественная красота – люди знают множество примеров прекрасного, но ни один из них не сравнится с красотой человеческого тела. Чтобы доказать это не нужна ни одежда, ни бижутерия, ни косметика – всё необходимое вам уже даровала природа.Родство с ?Жизнью? увеличивает эффективность способности.Установлен эффект сохранения красоты. Описание довольно скупое. Как это работает? Грубо говоря, Аура притяжения создала бы мне аналог вейловского Шарма – он даже поэффективнее будет, но может быть заблокирован ментальной или магической защитой. А так – беспроигрышный получился вариант. Плюс ко всему: эффект сохранения красоты сделает меня... нестареющим? Вечно молодым? Это не бессмертие – срок моей жизни никак не изменится, но увядать я начну гораздо, гораздо позже. Поздравьте меня – теперь у меня есть все шансы однажды стать милфой. М-да, как-то неожиданно вышло. Но не будем отвлекаться – самое вкусное ещё впереди. По стихиям всё более-менее ровно. Они растут, но вперёд пока вырвалась только Жизнь – и по совместительству мой фаворит – застыла на четырнадцати процентах, и повышается весьма неохотно. Воздух – одиннадцать процентов. Огонь – шесть. Янтарь Система не отразила никак. Словно и нет его – цвет фигурирует только в описании клинка. Не знаю, сочла ли она его уникальным феноменом, или же каким-то подвидом огня, однако никаких механик, никаких параметров или пояснений, связанных с Цветом, так и не было мне предоставлено. Но вот пришло время десерта. Время потратить золотой, мать его, навык и два бронзовых. Предвкушение, переполнявшее меня, стало столь велико, что я возбудился почти физически, чувствуя, как покалывает кончики пальцев, а внизу живота стянулся сладко ноющий узел. Ита-а-ак, чем ты меня порадуешь, Система? Щелчок пальцем по пиктограмме сообщения. Звук открывающегося окна. Одна секунда. Две. Три. — Да вы там чё, охуели!?━══════╗?╔══════━ От грязных, нецензурных, полных праведной ненависти ругательств, меня удержали две вещи – спящая в пещере пациентка и привычка сдерживать бурные проявления эмоций. То есть я ругался, конечно. Матерился, призывал божественные кары на головы разработчиков... Но всё это тихо, сдержанно и себе под нос, что, в прочем, ни на каплю не уменьшило моей злости.
Представьте, что вы капризный ребёнок... нет, это не совсем то. Представьте, что вы чья-то любовница. Вы молоды, красивы, уверены себе, а ещё очень, очень трудолюбивы. Пускай не в привычном понимании этого слова, но никто не обвинит вас в отсутствии настойчивости и энтузиазма. И вот, ваш папик пообещал вам подарок. Нечто ну очень крутое – не знаю, двадцатый айфон или там машинку спортивную, красненькую... Вы, конечно, вся такая ?Ах, какая прелесть! Надо бы постараться!? И стараетесь. Насасываете старательно, не сдвигая ног трудитесь – на столе и под столом, – а потом, бах! И нет подарка. Есть только старая Лада и лживое заверение, что ничего другого в салоне не оказалось.
И больше никогда не окажется. Почему я выбрал именно это сравнение? Потому что чувствовал, будто меня поимели, мучительно и по-всякому. Во всех позах и ракурсах, что пришла дорогому ?папику?, то есть Системе, в голову. Нет, я не могу сказать, что так уж гнался за опытом или не щадя себя жилы рвал, качаясь без продыху и перерывов, но бой был тяжёл и награду за него я ожидал соответствующую, уже успев накрутить себя так, что аж искры сыпались из глаз. А тут... такое. ?Что за облом?? – спросите вы. Чего я так подгораю? Читайте внимательно: ?...один бронзовый талант за каждый достигнутый уровень?. Каждый, чтоб их всех, уровень! То есть с золотом меня... прокатили. Золотых талантов больше не будет... вообще. Как и серебряных. Более редких и могущественных тоже – о последнем догадаться нетрудно. После прочтения этих строк, всё, на что мне хватило самоконтроля, это вцепиться покрепче в рукоять меча и тихо, с присвистом, зашипеть.
Жаль о магии я в тот момент позабыл. Костёр взорвался столпом огня. Языки пламени взметнулись так высоко, что захлестнули кроны кокосовых пальм. Короткий, но яростный всполох раскалил камни и землю, а затем огонь схлынул, оставляя позади воронку запёкшегося пурпурного стекла. Я даже не вздрогнул, наблюдая за буйством стихии. Я... я в этот момент боролся с последствиями гневной вспышки, чувствуя, как волны бешенства накатывают изнутри. Наверное, десять единиц Воли – это не так уж и мало. Иначе я не могу объяснить тот факт, что так и не сдвинулся с места. Просто сидел и тискал грозно рычащий (в моих фантазиях) меч, не решаясь дать волю гневу. А иначе моему домику пришёл бы окончательный и бесповоротный кирдык – в этом я был уверен железно. Чтобы успокоиться мне понадобилось немало времени – почти полчаса размышлений. Переварив внутри себя эту новость и осознав, всю глубину раскрывшейся предо мною задницы, я решил поискать в этом... обновлении хоть какие-нибудь положительные стороны. Как ни странно, я их нашёл. Да столько, что ими обмазаться можно. Два слова, перевернувших моё представление о возможностях Системы. Меню этой способности было донельзя простым, я бы даже сказал – аскетичным. Слева – несколько вкладок с перечислением имеющихся особенностей и талантов. Справа – свободная таблица для заполнения и сохранения шаблонов. Посередине – простое чёрное полотно, усыпанное тысячами звёзд. Их было великое множество. Большие и маленькие, круглые и не очень, синие, белые, красные – они мерцали самыми причудливыми цветами, собираясь в группы и скопления, образуя длинные рукава или разветвлённые формы. Не деревья даже, а целый лес. Целый океан неоткрытых возможностей. Я попробовал приблизить эту галактику-полотно, и она неожиданно изменилась. Плоский рисунок вытянулся, превратившись в конгломерат трёхмерных пирамид, где каждая маленькая звезда, объединившись с двумя другими, формировала опору следующего яруса. А те – ещё одного. И ещё. Грандиозная в своей сложности и продуманности конструкция. А потом до меня дошло, что все эти звёздочки – это доступные мне таланты.
В эту самую секунду я мог активировать три таких узла, получив соответствующие бронзовые перки. Индикатор в углу экрана не позволял усомниться, чётко указывая ?Очков таланта: 3?. Мог даже получить один серебряный – если эта троица друг другу подойдёт. Так ведь и должна работать эта механика. Пользователь подбирает необходимые ему черты – простые, фундаментальные, а затем объединяет их, получая нечто продвинутое. Иногда появившийся через слияние талант просто объединяет свойства своих ?прародителей?, иногда – расширяет их. А может и вовсе заменить, переработав в нечто выдающееся. И чем выше ступень – тем больше могущества. В основании пирамиды лежала обычная Бронза. На неё надстраивалось редкое Серебро. Ещё на шаг выше – уникальное Золото, затем эпический Алмаз, а над ним легендарный Перламутр... Я опешил от этого откровения. Одно дело знать, что система гибка, но совсем другое – видеть это воочию. Я приближал экран и менял угол обзора, изучая сложившуюся картину, не переставая поражаться явленной мне структуре. Система хранит в себе огромное множество способностей, особенностей, а так же путей их развития. Для открытия большинства не требуется ничего. Некоторые изначально заблокированы, ожидая определённых условий: уровня или роста характеристики. Но все они могут быть взяты и скомбинированы друг с другом. К сожалению, были у данного способа и ограничения, в первую очередь это тот факт, что таланты можно комбинировать только по трое, и только с талантами равной ценности. Тем не менее, такие объединённые способности зачастую на голову превосходят свои стандартные аналоги.
Взять, к примеру, мою нынешнюю ?сборку?. Вроде и полезно всё, а по факту – ничего ценного. Да, Система подбирала перки под поставленные задачи, но брала она самые простые, самые плоские варианты. Сравнить хотя бы почти бесполезные Первый Удар, полученный не так давно. Первый талант – просто небольшой бонус, не очень-то и заметный. Второй – новая способность, позволяющая перевернуть ход сражения. Угадайте, что из предложенного истинный бронзовый талант, а что его уценённый аналог? Это ещё ничего. Ладно, Бронза, за Серебро обидно было! Крепкие ноги подвели, являясь скорее бронзой-плюс, чем серебром, принося не так уж и много пользы. Очко характеристики? Серьёзно? Да некоторые достижения и то работают лучше! Но, отбросим красивую обёртку и цветастые восхваления. Как эта механика работает в чистом виде? Каждый уровень пользователь получает очко таланта – просто очко, без привязки к редкости. Используя его, он активирует любой из доступных бронзовых талантов, выбрав желаемый из представленного списка, насчитывающего сотни и тысячи позиций. Накопив три способности, пользователь может объединить их в талант большего ранга: три Бронзы складываются в Серебро, три Серебра – в Золото, и так далее, и так далее. Комбинировать узлы можно по-разному. Каждый из них имеет, по крайней мере, два-три десятка совместимых вариантов, хотя есть и несовместимые. Как правило, это относится к противоречащим друг другу талантам, или к талантам, занимающим одну и ту же нишу. Некоторые из них просто не умещаются в одном сосуде, например два таланта, один из которых делает кости тяжелее, а другой легче. Дела-а-а... Прикинув все за и против, а так же осознав открывшиеся перспективы, я даже простил Системе её самоуправство. Так оно и вправду логичнее выглядит. Уже давно заметил, что наибольшая польза от талантов достигается при их синергии. Фактически механика слияния выводит её на новый уровень, позволяя создавать компактные, но эффективные сборки. Теперь понятно, зачем столько пустых листов.
На то, чтобы составить список приглянувшихся мне вариантов пришлось потратить полночи. И делом это оказалось очень непростым. А как вы хотели? За столь малое время я со всеми талантами не то, что познакомиться – я их и просмотреть не успел! Слишком уж обильным был выбор, слишком много существовало вариантов и сборок, разобраться в которых сходу не помогала даже продуманная система фильтров, предусмотрительно встроенная в Атлас. Когда только начинаешь подбирать себе навыки, всё кажется не таким уж и сложным. Отталкиваешься от того, что уже успел получить, складываешь их, совмещаешь, записывая сначала одну ?золотую? сборку, затем вторую, третью... А потом вдруг понимаешь, что вон тот талант уместнее смотрится в совсем другом месте. Перемещаешь – и всё, что ты строил, можно выкинуть в выгребную яму, поскольку даже одна замена необратимо меняет картину ?билда?, зачастую делая его разобщённым и непригодным. Зато один из продвинутых талантов становится чуть-чуть лучше и продуманнее, чем раньше. Прежде чем я получил более-менее сносный результат, мне четырежды пришлось начинать сначала. Но я не жалею об этом. Под конец я вообще перестал гнаться за лучшим, сосредоточившись на комфортном. В результате у меня вышло пять золотых сборок, включивших в себя, по крайней мере, часть имеющихся у меня талантов. На имеющиеся у меня очки я решил на две трети закрыть первую из них.Талант установлен:
Здоровое тело – природа одарила вас отменным здоровьем, позволяющим с лёгкостью переносить тяготы и невзгоды. Ни болезням, ни непогоде не сломить вас – даже раны, полученные в бою, покажутся не такими опасными.
Физическое сопротивление +10%Каждая 1 единица телосложения добавляет +2 здоровьяПроизведено слияние талантов!Бронзовые таланты ?Атлет?, ?Крепкие руки? и ?Здоровое тело? удалены.Серебряный талант установлен:Первозданная сила – в ваших венах течёт кровь первых людей – тех, кого на заре времён этот мир раз за разом проверял на прочность. Они выдержали гнев стихий и ярость первобытных хищников, выработав необычайную силу и стойкость перед лицом невзгод. Теперь частицу этих качеств унаследовали и вы.Физическое сопротивление +15%Физическая сила тела +25%Любые действия тратят на 25% меньше выносливостиКаждая 1 единица силы добавляет +3 выносливости и здоровья.Каждая 1 единица телосложения добавляет +3 выносливости и здоровья. Теперь вы понимаете, что я имею в виду, говоря о истинных серебряных навыках? Да, очков характеристик мне не перепало, но вы только посмотрите! Матерь божья, да ради одного только понижения расхода выносливости его можно было собрать. А физическое сопротивление? А повышение физической силы тела? Я уж молчу про огромный буст к выносливости и здоровью. Истинная польза слияния видна невооружённым глазом. Часть бонусов слилась, часть – усилилась, а некоторые преобразились, став значительно более полезными, чем были раньше. И это всего лишь серебряный талант. Что ж, не будем останавливаться на достигнутом.Талант установлен:
Эффективный теплообмен – приспособившись к экстремальным перепадам температуры, ваше тело научилось эффективно поглощать и отдавать окружающей среде тепло.
Сопротивление тепловому удару +15%Сопротивление переохлаждению +15%
Талант установлен:
Жаростойкие ткани – структура тканей вашего тела преобразилась, приобретя способность сопротивляться нагреву и угрозе открытого пламени. Пускай высокие температуры всё ещё остаются опасны, искры и солнце больше никогда не причинят вам вреда.Сопротивление ожогам +15%Сопротивление огню +10%Произведено слияние талантов!Бронзовые таланты ?Крепкая кожа?, ?Эффективный теплообмен? и ?Жаростойкие ткани? удалены.Серебряный талант установлен:Бронзовая кожа – впитав гнев и милость беспощадного пламени, ваша кожа навеки окрасилась в бронзу. То, что раньше немилосердно ранило, морозило или жгло, теперь бессильно соскальзывает с вашего тела, не причиняя вреда или дискомфорта.Каждые 5 единиц телосложения добавляет +2 защиты.Каждая 1 единица телосложения добавляет +2 выносливостиСопротивление температурам +50%Сопротивление огню +15% И снова Система превзошла все мои ожидания. Повышенная защита – раз. Сопротивление огню – два. Сопротивление температурам – три; теперь мне не страшны жаркие дни и леденящие нутро ночи. Да, предыдущий талант оказался получше, но вскоре я смогу объединить и их, получив нечто намного более интересное. Глубоко вздохнув и убрав в инвентарь меч, я подбросил в костёр дров, чувствуя, как усилился жар пламени. Немедленных изменений, к коим я так привык, не наступило. Всё пройдёт штатно, во сне, так как и задумывалось изначально, а мне не придётся кататься по песку, воя от боли, проклиная богов и собственную несдержанность. Время уже глубоко за полночь и мне хотелось немного передохнуть, от свалившейся на голову информации. В тот момент я не знал, что откровения у Системы ещё не закончились.━══════╗?╔══════━ Сообщение, упомянувшее ранее о калибровке и исправлении багов, не было пустым звуком. Уже успев какое-то время поработать с обновлённой версией, я чётко ощущал разницу. Довольно чудное чувство... словно магазинную одежду подшили тебе по фигуре. Вроде и так всё нормально подходило, а тут село как влитое. Никаких задержек, никаких неудобств – окна открывались и закрывались малейшим усилием воли. Некоторые иконки и кнопки исчезли, некоторые – видоизменились, но теперь система просто летала. Чёрт, не удивлюсь, если её помимо багов почистили ещё и от вирусов. Вот и вышло, что то, чем я всё это время пользовался, ещё не являлось финальной версией Системы. Хотя с другой стороны логично. Хороший, годный разработчик совершенствует свой продукт столько, сколько сможет (точнее сколько ему выгодно, но не в этом суть). Нахождение багов на таком этапе – ожидаемый рабочий момент, пусть меня и напрягает указанное количество. Но уж лучше их исправят сейчас, чем они так и останутся висеть где-то в глубинах кода, ожидая возможности устроить подставу. Всё-таки приятно знать, что техподдержка о тебе не забыла. Догадаться об этом можно было и раньше. Система напрямую взаимодействует как с моим телом, так и с моей душой. За ней должна стоять очень тонкая, чувствительная и индивидуальная настройка. Продолжать тестировать и отлаживать её, это просто здравый смысл. Отключение части функций, способных помешать прогрессу, тоже ход вполне закономерный, не случись этой странной поломки – её следовало бы придумать. По правде сказать, я бы ещё сильнее обрезал возможности, проведя своеобразный ?моральный отбор?, а после, когда пользователь докажет, что вменяем и готов работать по инструкции, помаленьку бы их возвращал. Однако на этом откровения не закончились. Следующая запись вскрыла самую настоящую банку с червями, подняв во мне нездоровую волну возбуждения и азарта, разбавив её изрядной порцией паранойи. Новость, которая окончательно сложила в моей голове мозаику под названием ?Система?. Казалось бы, что тут такого? Ну, поменяется одна строка в персональных данных, так и что с того? Предысторию уже не переиграть, бонусы тоже, выходит, что и нет никакого повода волноваться?
А вот хрен. Ибо изменение архетипа подразумевает под собой нечто гораздо, гораздо большее.
Тут стоит сделать небольшое отступление и пояснить, что же меня так впечатлило, что меня аж на месте подбросило.
Как я и предполагал, система – это чрезвычайно полезный инструмент. Вот только гораздо более могущественный, чем я предполагал изначально. Все эти достижения, бонусы, инвентари и прочее – всего лишь дополнения к лежащим в основе элементам. Ими служили три ключевых механики: повышение характеристик, необходимое для управления развитием тела и магии; приобретение талантов, требующееся для специализации и адаптации к текущим условиям; и Архетипы, являющиеся самой главной, ?осевой? функцией, позволяющей пользователю стать тем, кем он пожелает. То есть вообще кем угодно. Предоставленный вначале выбор, это не просто блажь разработчика. Если мыслить чуть шире, и рассматривать пользователя системы не как бойца, но как шпиона... нет, как агента влияния, то разрозненные факты весьма неплохо увязываются друг с другом, а общий расклад выглядит совсем по-другому. Предположим, что существует некий мир, на который необходимо тем или иным образом повлиять, однако нет никакой возможности сделать это напрямую. Тогда в него забрасывается агент – можно в своём, а можно и в чужом теле. Он осматривается, подбирает согласно поставленной задаче легенду и архетип, после чего приступает к работе. Нужно возглавить королевство и сплотить единомышленников? Выбираем лорда или правителя. Нужно поднять мятеж или втереться в доверие к высокопоставленному лицу? Будешь шпионом или рабыней. И так – на каждый возможный вариант. А дальше архетип обеспечит всеми необходимыми навыками и знаниями, сны предоставят достоверные воспоминания, в то время как прочие механики позволят подстроиться под ситуацию, адаптируясь к непросчитанным или неизвестным изначально условиям. И вуаля – готов агент влияния. Я отнёсся к системе с позиции компьютерного игрока и подсознательно искал подвох в отсутствии баланса. Мол, как можно уравнять между собой амазонку и рабыню? Паломницу и воительницу? Что за бред-то такой? Теперь же мне стало ясно, что архетипы следует рассматривать не как отыгрываемые роли, а как набор узкоспециализированных инструментов. Некоторые из них большие и тяжёлые, некоторые маленькие и острые. У каждого – своё назначение. В таком разрезе говорить о каком-либо балансе или равенстве никакого резона нет. Ты же не сравниваешь между собой пилу и рубанок? Это не только бессмысленно, но и попросту глупо. Сразу вспоминаются старые поговорки про ?круглое – нести, квадратное – перекатывать? и ?шурупы – забивать, гвозди – закручивать отвёрткой?.
И все остальные механики в эту теорию вписываются прекрасно. Начиная с инвентаря и синтезатора и заканчивая целым пакетом административных утилит. Всё они могут помочь нашему гипотетическому агенту выполнить практически любую задачу – от элементарной разведки и картографирования, до управления крупным регионом, а то и миром целиком. Единственное, что выбивается из общей картины, так это достижения... но кто сказал, что у разработчиков системы отсутствует чувство юмора? Или что это не некая шутка для своих? Ведь никаких весомых подстав от достижений как не было, так и нет. Стоило мне поднять этот вопрос, как воскресшая справка и его подробно прокомментировала. Оказывается и у достижений есть своё предназначение, причём, вполне себе утилитарное. Если отбросить в сторону стёб, который, по факту, является просто элементом дизайна и своеобразной шуткой для своих, то получится самый настоящий бустер опыта. Это ведь самый распространённый наградной бонус, не так ли? Да, мизерная прибавка в пять процентов может показаться смешной, но стоит собрать хотя бы десяток-другой ачивок и ситуация в корне меняется. Причем достижения стимулируют именно те сферы деятельности, за которые они и выдаются. Конечно, пока соберётся достаточно большая коллекция, а бонус разрастётся до неприлично большого, пройдёт немало лет. Но ведь на это и идёт расчёт! Цель достижений – помощь в получении высоких уровней, где даже модификатор ?+15%? будет иметь немалую ценность. А ведь можно и больше собрать. На сегодняшний день мой самый значимый бонус добавляет тридцать процентов опыта ко всем физическим навыкам. А то и вовсе сорок – если бегать-прыгать голышом. Сорок процентов опыта, Карл! Это почти половина уровня, если развиваться исключительно физкультурой, а ведь я только-только двенадцатый уровень взял! К сожалению, узнать условия получения тех или иных достижений заранее невозможно. Но и, по сути, не нужно. Каждое достижение в той или иной области Система запомнит и по заслугам оценит. Хотя и с ограничениями – здесь они тоже есть. Первое из них гласит – за один тип деятельности можно получить только одну ачивку. Точка. Если ты героически одолеешь тысячу кроликов, тебе засчитают или убийство кроликов. Но не оба достижения сразу. Есть, конечно, и исключения, вроде моих ?Обнажённое оружие? и ?Леди Годива? – но они редкость и выпадают в основном тогда, когда было применено несколько непересекающихся средств. Впрочем, и в таком случае Система предпочитает объединять их в единое целое. Второе ограничение проистекает из первого – из предложенных бонусов Система выбирает самый полезный. И мнение пользователя об этом не спрашивает. Полагаю, что за зачистку лагеря мне вполне могли выпасть что-то вроде ?Неслышный убийца? или ?Мастер кинжала?, однако ценность ?Оружия? оказалась выше – вот и выдали именно этот вариант. Но, вернёмся к делу. Теперь причины моего попадания в Хайборию... нет, не прояснились, но, по крайней мере, обрели смутные очертания. Могли стоящие за системой люди готовить кого-то к заброске? Могли. Могла в процессе переноса возникнуть ошибка или неполадка в работе системы? Могла. Могло ли затянуть постороннюю, непричастную к внедрению душу? С натяжкой, но могло. И я не отбрасываю другие варианты, такие, например, при которых им требуется именно неподготовленная к переносу личность. Или что я вообще искусственная душа с ложным набором воспоминаний. Но о последнем даже думать не хочется – так ведь и крышей поехать недолго. Всё равно, как-то доказать ту или иную точку зрения я сейчас не могу. Судя по предоставленной Системой информации, работает механика архетипов довольно чудно. Выбрав того или иного ?донора?, пользователь получает доступ к соответствующим навыкам и воспоминаниям. Это обеспечивает быстрое вживание в роль и подготавливает к дальнейшему развитию. Система, тем временем, обрабатывает магию и тело, приводя их к необходимой форме, а потом, убедившись, что базовый материал усвоен, начинает ?прокачивать перса?. Да-да! Вы не ослышались! Система хранит в себе все необходимые навыки и знания... целую кучу навыков и знаний! Всё, от любовных игр, до пилотирования космических линкоров, от прополки картошки, до нарезания врагов ломтиками. Единственное, что требуется для получения к ним доступа, это выбрать соответствующий класс и доказать, что готов к ?повышению? ранга. Нет, такой подход тоже по-своему логичен. Нет никакого смысла предоставлять агенту все имеющиеся знания. Это не только контрпродуктивно – так он может выдать себя, – но и попросту опасно. Ни один мозг не выдержит настолько чрезмерной информационной нагрузки. Поэтому разработчики и ввели ?ранговую? систему классов. Пользователь начинает с первого, после чего, раз в десять уровней повышает его на один. Каждое повышение расширяет возможности и предоставляет новые и новые пакеты информации.
Справка поддакнула, а потом снова доказала мне, что я не прав. Архетип – это не просто набор навыков и хороших талантов, как мне поначалу показалось. Это ориентир. Маяк. Символ. Образец – назвать его можно как угодно. Это оттиск, взятый с флагманов выбранного пути. Тех, кто ушёл по избранной стезе так далеко, что сами стали её олицетворением. Именно поэтому данная функция и называется Архетип, а не Класс или Профессия. Архетип позволяет изнутри взглянуть на каждую конкретную роль, словно бы окружая тебя своеобразным лекалом. Он не сдерживает и не подталкивает ни к чему – только показывает, как поступил бы тот, кто был признан истинным образцовым представителем класса. Это не обязательно самые сильные или самые успешные люди. Но всегда – самые преданные своему ремеслу. Если я прав в своих догадках, то этот факт превосходно ложится в общую канву разработанной сегодня теории. Система позволяет стать не просто сильным агентом – это требуется далеко не всегда – но агентом убедительным. Ведь для того, чтобы достоверно отыграть роль, в неё нужно вжиться. К этому же привязана и механика снов. Вообще, то, что выпало мне, иначе, чем извращением и не назовёшь. Оно им и было, по сути: после случившегося сбоя Системе пришлось импровизировать, слепив ?синхронизатор? из чего придётся, позаимствовав, в том числе, и мой игровой опыт. Это был не просто экивок в сторону известной франшизы, но максимально функциональная самоделка с дизайном, не вызывающим у пользователя отторжения. Но давайте вернёмся к теме. Получается, механика архетипов предлагает мне одолжить опыт настоящих мастеров и энтузиастов выбранной мною ветви развития. Казалось бы, имба найдена? А вот хрен. Полагаю, всем известно, что права купить можно, а вот ?уметь ездить? – нет? Вот и здесь работает тот же принцип. Если не принимать во внимание раскрываемую модель поведения, то знания, предоставленные архетипом, это, по сути, конспект. Да, это очень понятный, подробный, аккуратный и, в общем-то, по-настоящему ахуенный конспект, но всё-таки это конспект. Причём не твой, а какого-то другого человека, который хорошо разбирается в теме и решил поделиться наработками с отстающим. И вот ты сидишь, обложившись умными книжками и тетрадями с записями, но сам нихрена с ними сделать не можешь. При этом чувство собственной недалёкости ощущается почти физически, ведь ты в прямом смысле этого слова, видишь, какими путями двигались замыслы первопроходцев, твоих, так сказать, ?семпаев?, и понимаешь, что самому такое повторить слабо. И здесь остаётся лишь два варианта. Или писать ?под диктовку?, зазубрив формулы и инструкции, навсегда ограничив себя превосходными, но чужими инструментами. Или же начать с нуля. Пройти их путями, след в след, останавливаясь и придирчиво изучая каждую кочку.
Тогда у тебя появится шанс. Может быть, ты напрасно потратишь месяцы и годы, оставшись на уровне неплохого ремесленника. А может – сумеешь урвать частицы их замыслов, осознать и понять нечто такое, что позволит стать вровень с топами класса. И это не просто метафора. В системе предусмотрен ещё один сдерживающий механизм, причём сделанный таковым преднамеренно. Уж не знаю зачем – может быть, чтобы звезданутым попаданцам сила в голову не ударила, заставляя вместо этого двигаться и трудиться. Суть его в том, что на халяву разрешено взять только первый ?корневой? ранг архетипа. Любое дальнейшее продвижение по древу развития, будь то ?вперёд? или ?в сторону?, возможно лишь при выполнении ряда чётко определённых требований. Причём у каждого ранга выше первого экзаменационный лист свой. С самыми разнообразными условиями. Это может быть и минимально необходимый уровень одной или нескольких характеристик. Или же необходимость самому открыть какое-то количество приёмов/заклинаний/рецептов. Развитие навыка. Те или иные достижения. В общем – что угодно, перекликающееся с предоставленными Системой знаниями. И чем выше ранг – тем жёстче переходной экзамен. Пусть во времени никто пользователя не ограничивает, выполнение некоторых задач само по себе может занять годы. Особенно это характерно для высших рангов – после четвёртого-пятого там такие почти все. Вот и выходит, что имба – не такая уж и имба. То есть она всё ещё имбалансна и полезна до чёртиков, но и по-своему справедлива. Гриндить и фармиться здесь попросту не выйдет. Хочешь стать тру-архимагом? Окей, ты только научись им быть. Вот учебники, вот инструменты – вперёд и с песней. Впрочем, бог с ней, с прокачкой. Сначала следует определиться – кем же я хочу стать.━══════╗?╔══════━ Забавно, но всё это время мой архетип – Младшая жрица, – так и не был ни разу активирован.
Всего один запрос или одна молитва, и внимание Деркето было бы мне обеспечено. Она сама бы меня нашла по обрывкам связи. Подозреваю, что даже простого, но искреннего воззвания хватило бы для контакта. Очевидный факт – жреческая сила целиком и полностью построена на благословлении почитаемого божества. Жрицы Деркето в прямом смысле являются проводниками силы своей покровительницы – в этом их главная особенность и основное преимущество. Я же ходил с полумёртвой привязкой. Пусть Каллисто умерла, а её душа, связанная волей богини, отлетела в загробный мир, но тело сохранило кое-какие следы божественной силы. Недостаточной для полноценного жречества, но достаточной для возможной инициации. Не получив благословления, не согласившись на служение, я являлся скорее послушницей, – избранной кандидаткой, – чем полноценной жрицей. С другой стороны, не так уж это и плохо. Культ Деркето со всеми его извращениями и тайнами не слишком-то меня привлекал. Да и вообще, нет у меня желания попадать в пожизненную кабалу к столь капризной и непредсказуемой сущности, какой является богиня языческого пантеона. Не самая добрая, между прочим, богиня. Но что мне делать сейчас? Разумеется, менять архетип. А выбор был, бесспорно, богатый. Если в первый день список состоял из двенадцати позиций, то сейчас их набралось добрых полсотни. И чего только среди них не было! Начиная с вполне стандартных Воительницы, Лазутчицей или Библиотекарша и Охотница на нежить? По сути, здесь было всё то, что я за последний месяц зацепил хотя бы краешком. Неудивительно, что почти треть из них составляли однозначно ремесленные классы, такие как плотник, кожевник, каменщик, ткач... даже инженер среди них затесался.
Я долго перебирал позиции, снабжённые комментариями и развёрнутыми описаниями. Причём делал это скорее ради интереса, нежели из желания взять что-то уже упомянутое. В конце концов, свой путь я определил довольно давно – им станет магия и только она. К счастью, в этот раз система предоставила гораздо больше удовлетворяющих меня вариантов. В самом начале, делая свой первый выбор, я немало удивился тому, что мне не предоставили на выбор магических классов. Мол, что за облом такой? В ответ спрошу: а она, магия, у меня вообще тогда была? Нет, нет и нет: моя душа не была достаточно развита, чтобы справиться с инициацией даже самого слабого волшебного архетипа, вот система и предложила альтернативы, не требующие особого могущества: жрицу, оракула и демонопоклонницу. Однако теперь всё иначе. Я увеличил колдовские характеристики, накопил запас маны и мне закономерно открылись новые пути. Один интереснее другого. Стоит упомянуть вот о чём; если выражаться иносказательно, то архетипы росли в ранге не только ?вверх?, но и ?в стороны?. Получив очередной десятый уровень можно было выбрать между улучшением уже имеющегося класса, тем самым усилив даруемые им преимущества или же углублением в специализации. Например, Жрицу. При этом пользователь получал возможность накапливать больше количество божественной силы, а обряды и молитвы становились сильнее и эффективнее. Или же он мог сделать ход конём, эволюционировав в Волшебницы. Стержневой и исходный класс всей ветви. Как и задумано системой, он не имел ярко выраженных преимуществ или недостатков. Будучи довольно универсальным вариантом, этот класс выделялся только повышенной магической силой и скоростью её восстановления. Неплохой выбор для того, кто не определился или не знает, что ему точно потребуется в будущем. Можно ничем не жертвовать, но, как и при любом ?общем? варианте, ничего выдающегося не приобрести. Второй вариант – Колдунья. Полная противоположность чародейки. Если предыдущий класс делает ставку на разум, то эти дамы – на эмоции и интуицию. Сила магии у них, как и контроль, средняя, а вот вариативность и гибкость возможностей просто огромны. Правда в точности повторить один и тот же трюк удаётся далеко не всегда. Каждое колдовство подобно написанию новой песни или картины, и редко когда проходит по одному и тому же пути. Как я уже сказал, импровизация и непредсказуемость – вот их конёк. У меня, человека технического склада ума, подобный подход симпатии не вызывал, хотя нетребовательность к профильному образованию, не скрою, по своему очень привлекательна. Четвёртым номером шла Зачаровательница. Ремесленник от мира магии. Как несложно догадаться, выбрав этот вариант, я посвящу себя творению в целом и артефакторике в частности. Самый не боевой... точнее, самый непрямолинейно боевой вариант из предложенных. Различные рунные маги, алхимики и големоводы тоже начинают неподалёку, или же ответвляются позже, являясь смежными и смешанными классами. Хотя для стабильного заработка это один из самых полезных путей, мне он не слишком-то подходит. Не с моим отсутствием материальной и финансовой базы. Последний подходящий мне архетип – Ведьма. И вот её преимущества описать в двух словах не так-то просто. Они... как бы это сказать... растянуты во времени? В прогрессе? В компьютерных играх ведьмовские способности назвали бы масштабируемыми. Начиная с небольшим преимуществом, ведьма постепенно набирает силу, с годами делаясь всё могущественнее и могущественнее. Чем дольше живешь и практикуешь магию – тем сильнее становишься. Это проявляется как в нелинейном росте силы, так и в характерных магических особенностях. Основным ограничением при этом является территория – своего рода визитная карточка класса. Ведьма связывает себя с лей-линиями, черпая из земли силу и могущество, постепенно буквально врастая в неё корнями. Нет, серьёзно, это даже круче знаменитой ?Чёрной цитадели?, так обожаемой разномастными Владыками тьмы. Матёрая ведьма, сроднившись со своей землёй, способна оперировать ею напрямую, подобно мелким божкам и духам мест. Начиная с ?запутывания дорог? и заканчивая куда более глубокими манипуляциями. Да о чём здесь говорить – самые умелые представительницы этого племени, пребывая на пике силы, превращают свою вотчину в своеобразный воплощённый в реальности домен. При этом выбить их оттуда – задача незаурядная, даже имея перевес в численности и силе. Взамен на полученное преимущество ?родных стен?, ведьмы платят сильной нелюбовью к дальним путешествиям. Покидая дом, они теряют львиную долю власти, хотя и не становятся совсем уж беспомощными подобно дриадам или духам мест. Оттого, наверное, ведьмы и предстают в легендах убеждёнными домоседками, носу за порог не кажущими... как та же Баба-Яга, например.
Помимо приведённых выше вариантов, присутствовали и другие, но их я отклонил. Это были ветви жречества, демонопоклонничества и некромантии, ни одна из которых меня не прельщала. Разнообразные школы стихии и жизни напротив, так и не появились, видно мастерства для них не хватает или стихийности. Ну, кроме Колдунью и Чародейку и Чародейка нравилась мне сама по себе, в то время как Волшебницы и Волшебница – весьма универсальный архетип, сбалансированный и не имеющий явных уязвимостей. Для меня он являлся практически идеальным решением, ведь точно спрогнозировать, что случится даже на следующий день, не то, что через месяц, сейчас несколько затруднительно. В таких условиях этот простой и понятный класс мог стать для меня настоящим подарком небес, но, в тоже время, сильно отпугивал своей ограниченностью. Мгновенная выгода, это, конечно, хорошо, но что потом? На последних этапах Ведьма, в свою очередь, делала меня уязвимым сейчас, в будущем обещая огромное могущество. Рискованный выбор? Да. Глупый? Можно поспорить. Одним из важнейших его преимуществ является подчинение близлежащих территорий, и вот эта вот черта была бы сейчас ну очень к месту. Установка даже самых простых отводящих внимания чар обеспечит мне невероятный для этой эпохи уровень безопасности. В то же время, на противоположной чаше весов лежало неудобство перемещений... по правде сказать, очень условное. Баба-Яга путешествовала по всей Руси прямо вместе со своим доменом и не испытывала при этом ни малейших неудобств. Полагаю, с ростом мастерства, ?моей? землёй станет русло реки Стикс, а это просто огромная территория. По самым скромным подсчётам – почти восемь тысяч квадратных километров, и ими меня никто не ограничивает. Забавно выходит. Разум советует мне выбрать Ведьму. Первое поможет мне сейчас, второе выгодно потом, и оба решения не лишены недостатков. Так что же решить? Магия или Мудрость? Свобода или Защита? Отбросив сомнения, я резким жестом кликнул по иконке Внимание! Системное сообщение!Архетип ?Жрица? был заменён на архетип ?Ведьма?.Ведьма – женщина, практикующая магию, обладающая магическими способностями и знаниями. Ведьмы не ограничены в выборе сил: жизнь и смерть, созидание и разрушение, таинства и стихии – при должном упорстве им покорится любой из аспектов мистики. Сила ведьмы – в её подготовке. Всё, начиная со стен родного дома и заканчивая уличной метлой, со временем напитывается силой, превращаясь в могущественные артефакты. Магия ведьмы связывает и подчиняет землю, превращая её в продолжение собственной воли.Профильные характеристики: Магия, Контроль.Стартовые характеристики замене не подлежат.(Ловкость +1; Харизма +1)Стартовые навыки замене не подлежат.(Религиозные обряды +10; Сексуальные навыки +10; Тайные знания +10) Внимание! Системное сообщение!Через совершение акта колдовства архетип ?Ведьма? был активирован. Текущий ранг архетипа – I ?Ведьма-ученица?. Пользователю предоставлен доступ к классовым талантам.Для повышения ранга должны быть выполнены следующие условия (3/5):Увеличить характеристику ?Магия? до пяти – выполнено.Увеличить характеристику ?Контроль? до двух – выполнено.Изучить и использовать три произвольных заклинания – выполнено.Изготовить артефакт-концентратор – не выполнено.Установить связь с сердцем дома – не выполнено. Требований не так уж и много, да и сами по себе они не так уж тяжелы. Справиться за десяток уровней – не проблема. Думаю, я уложусь в гораздо меньший срок. Ладно, как говориться, я подумаю об этом позже... утром, если точнее. Глаза слипаются и настроения разбираться как с заданиями, так и с золотым талантом нет. Времени уже почти полночь, пора в кроватку и на боковую. Завтра мне предстоит долгий и непростой день.